Educação Imersiva
Os jogos refletem uma característica inata da humanidade, o prazer e a motivação pela experimentação, vivência, imaginação e pelo desejo de se transportar para diferentes tempos e lugares (Filatro e Cavalcanti, 2018).
O prazer em jogar pode ser explicado como um “estado de fluxo” também conhecido como “flow” em inglês, é um conceito psicológico que descreve um estado mental de completa imersão e foco em uma atividade (Csikszentmihalyi, 1997).
Para atingir o “estado de fluxo” é imprescindível ocorrer uma imersão psicológica (Filatro e Cavalcanti, 2018).
Outro fator contribuinte para uma educação imersiva é que, quanto mais o estudante se autopercebe como responsável pelas suas ações de manipulação, escolha, decisão e criação, a tendência é que se sinta mais imerso.
Para atingir o “estado de fluxo” é imprescindível ocorrer uma imersão psicológica (Filatro e Cavalcanti, 2018).
Outro fator contribuinte para uma educação imersiva é que, quanto mais o estudante se autopercebe como responsável pelas suas ações de manipulação, escolha, decisão e criação, a tendência é que se sinta mais imerso.
De acordo com Carolei (2012), a imersão vai além de um conjunto de dispositivos que provocam estímulos sensoriais variados aos quais o usuário é submetido, a imersão é mais profunda quanto mais funções psicológicas forem demandadas. Para explicar esse processo, a autora estabelece uma associação entre as tipologias psicológicas de Jung e os ambientes imersivos, classificando em quatro categorias, que são:
Sensação: função mais explorada pelos ambientes imersivos, estimulando a visão e as áreas cerebrais.
Pensamento: função geralmente não imersiva, pois o pensamento indutivo julga e racionaliza, minando a ilusão imersiva, mas pode ser imersiva quando baseada em investigação e dedução, como em livros de mistério ou jogos de suspense.
Com a incorporação de tecnologias imersivas na educação, os(as) estudantes podem participar de conferências eletrônicas que transcendem fronteiras geográficas, permitindo o envolvimento com os principais pesquisadores de suas áreas de estudo.
Lembrem-se! Os materiais didáticos e estratégias instrucionais devem ser concebidos como ambientes que permitem aos alunos explorar, vivenciar, experimentar, problematizar, formular hipóteses e resolver problemas (Carolei e Tori, 2014).
Referências
CAROLEI, P. Game out: o uso da gamificação para favorecer a imersão nos diversos espaços educativos no Ensino Superior. In: TIC EDUCA 2012. Anais Lisboa: Universidade de Lisboa, 2012. v.1.
______. Games pervasivos como proposta de potencialização da comunicação científica. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 37, 2014, Foz do Iguaçu. Anais Foz do Iguaçu: Intercom, 2014.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: A psicologia do alto desempenho e da felicidade. 2. ed. São Paulo: Summus Editorial, 2015.
FILATRO, A.; CAVALCANTI, C. Metodologias inov-ativas na educação presencial, a distância e corporativa. Saraiva Educação SA, 2018.
TORI, R. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. Ed.3. São Paulo. Artesanato Educacional, 2021.
______. Aurasma: aumentando e gamificando a realidade. In: COUTO, E.; PORTO, C.; SANTOS, E. (Org.). App-learning: experiências de pesquisa e formação. Salvador: Edufba, 2016.
______. Gamificação aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. TECCOGS – Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, n. 9, jan./jun. 2014.
TORI, R.; DA SILVA HOUNSELL, M. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.
TORI, R.; WANG, G. Z.; SALLABERRY, L. H.; TORI, A. A.; DE OLIVEIRA, E. C.; DE A. M. MACHADO, M. A. VIDA ODONTO: Ambiente de Realidade Virtual para Treinamento Odontológico. Revista Brasileira de Informática na Educação, 2018. <DOI: 10.5753/rbie.2018.26.02.80>. Disponível em: http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2018.26.02.80. Acesso em: 22 nov. 2023
