Tecnologias Digitais imersivas

O termo “virtual” em um sentido mais comum, é frequentemente associado à ausência de realidade tangível (Lévy,1999). No entanto, na perspectiva filosófica, “virtual” não se opõe ao “real”, mas sim ao “atual”, sendo ambos modos de realidade. Assim, o virtual é uma entidade desterritorializada que pode se manifestar em diferentes momentos e locais, como uma palavra que evoca diversos significados em contextos diversos.

No contexto das tecnologias imersivas, a Realidade Virtual (RV) busca criar uma ilusão sensorial de estar em outro ambiente, oferecendo uma experiência interativa que simula a presença física. Esta simulação é possibilitada pela interação sensório-motora do usuário com um ambiente tridimensional computadorizado. Na RV, as imagens apresentadas são frequentemente geradas em tempo real, adaptando-se às ações e posição do usuário, o que contribui para a sensação de imersão.

Além da RV, existe a Realidade Aumentada (RA), que sobrepõe elementos virtuais ao ambiente físico, permitindo interações entre ambos. Enquanto na RV busca-se uma imersão completa no ambiente virtual, na RA os elementos virtuais coexistem e interagem com o ambiente real. Essas tecnologias são classificadas em um continuum de virtualidade que varia desde o ambiente puramente físico até o ambiente totalmente virtual, com várias formas de interação mista entre eles.

Aspectos das Tecnologias Digitais Imersivas

Refere-se à sensação de estar em um ambiente, seja ele real ou mediado por tecnologia. Existem diversas dimensões de presença, como pessoal, social e ambiental, cada uma relacionada à experiência do usuário em um ambiente simulado.
Refere-se à ação de submergir os sentidos do usuário em estímulos gerados por computador, como definido por Biocca (1995, p.57, tradução nossa) . Quanto mais o ambiente virtual cativa os sentidos e bloqueia estímulos do mundo físico, mais imersivo ele é considerado.
Refere-se à sensação de estar em um ambiente, seja ele real ou mediado por tecnologia. Existem diversas dimensões de presença, como pessoal, social e ambiental, cada uma relacionada à experiência do usuário em um ambiente simulado. 
É a capacidade de permitir a influência recíproca entre usuários e sistemas, enquanto interação é o diálogo ou influência entre pessoas ou coisas. A interatividade é impulsionada pelo estímulo e determinada pela estrutura tecnológica que permite aos usuários participar na alteração de um ambiente mediado em tempo real.
Podem ser classificadas em dispositivos de entrada, que recebem comandos, e dispositivos de saída, que fornecem feedback. Dentre as mídias sensoriais para promover experiências, destacam-se as visuais, hápticas, auditivas e gustativas-olfativas.

Dispositivos Visuais

São considerados os mais importantes quando nos referimos a tecnologias imersivas, seja realidade virtual ou aumentada, pois é através da visão que obtemos um contato imediato com esses mundos virtuais. Exemplo: Head Mounted Displays, que são equipamentos com lentes que permitem uma visual estereoscópica formada pela variação dos ângulos (disparidade binocular), feita a partir da visualização de uma imagem um pouco diferente em cada olho (distância interpupilar) que juntas geram uma maior amplitude do campo de visão e formam uma imagem tridimensional.

Dispositivos Auditivos

Para a sensação de presença é necessário codificar todas as informações presentes em um ambiente, isso inclui a percepção auditiva. Biocca (1995) argumenta que para o aúdio possibilitar a ilusão de presença na realidade virtual, deve-se: estar compatível com as propriedades acústicas dos ouvidos, mudar em relação à acústica de um espaço, como o tamanho do espaço, a sua forma e a absorção sonora das suas superfícies, e por último, alterar suavemente em relação à localização virtual e posição dos ouvidos do usuário no espaço.

Dispositivos Hápticos

São projetados para simular sensações táteis, como toque, pressão, vibração, ou textura, com o objetivo de tornar a experiência do usuário mais imersiva.

Dispositivos Gustativos/Olfativos

São projetados para dispositivos para simular aromas, realizados através da RV com os usuários.

Referências

BIOCCA, F.; LEVY, M. R. Communication in the age of virtual reality. New York: Routeldge, 1995.

LÉVY, P. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34, 1999.

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