Framework para tecnologias digitais imersivas

O Framework para Capacitação de Docentes sobre Tecnologias Imersivas é um modelo estruturado para orientar professores da educação profissional e tecnológica na criação e implementação de recursos de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), com base nos seguintes fundamentos:

1. Pilares Teóricos e Metodológicos

O framework não é apenas uma instrução técnica, mas uma integração de três abordagens principais:

TPACK: Articula o conhecimento do conteúdo específico (CK), o conhecimento pedagógico (PK) e o conhecimento tecnológico (TK) para garantir que a tecnologia sirva ao ensino, e não o contrário.

Design Thinking: Utiliza uma abordagem centrada no ser humano, focada na empatia com as necessidades dos alunos e professores para resolver problemas educacionais de forma criativa.

Research Through Design (RtD): O próprio ato de projetar o framework e os materiais (como o site XR Virtual Edu) é o método de geração de conhecimento da pesquisa.

2. Estrutura de Funcionamento (Modelo Triplo Diamante)

O framework é operacionalizado através de seis etapas iterativas baseadas no modelo Triplo Diamante:

Desafio – Identificação do Problema e Definição do Escopo: Esta fase inicial foca na compreensão dos problemas existentes, desafios e do contexto em que uma solução de realidade virtual está sendo considerada. Envolve a definição do escopo e dos objetivos geral e específicos, bem como o público-alvo da aplicação da solução.

Compreensão – Pesquisa, Análise e Levantamento de Requisitos: Após a identificação do desafio, esta fase envolve um aprofundamento no problema. Abrange a fase da empatia, na qual o docente avalia quais são suas dores e desejos com relação à atividade educacional proposta.

Planejamento – Projeto, Estratégia e Alocação de Recursos: Nesta etapa, com base na compreensão adquirida, a solução é projetada. Isso inclui a curadoria de uma solução existente de RV ou RA que se adeque aos objetivos educacionais, ou ao esboço da construção de uma solução personalizada de realidade virtual e/ou aumentada. Para isso, é necessário definir a abordagem tecnológica, os recursos necessários e o estabelecimento de prazos. Em ambas as situações é necessário elaborar um plano de aula.

Prototipação – Desenvolvimento, Iteração e Testes: Esta é a fase prática onde a solução de realidade virtual ou de realidade aumentada é construída. O protótipo é criado, testado e refinado com base no feedback. 

Aplicação – Implementação: uma vez que o protótipo é refinado e validado, esta fase envolve a implantação real da solução de RV ou de RA em seu ambiente pretendido. Trata-se de colocar a solução em operação para seus usuários.

Avaliação – Medição de Desempenho e Feedback: Após a aplicação, a eficácia da solução é medida em relação aos objetivos iniciais. Esta fase envolve a coleta de feedback, a análise de dados e a determinação se a solução atendeu ao desafio definido. Os resultados desta avaliação alimentam as etapas anteriores para futuras iterações.

Solução – Resultado: É a concretização da solução de RV ou de RA. É importante destacar que a solução não é fixa, ou seja, pode ser aprimorada e adaptada para diferentes contextos educacionais.

3. Ecossistema de Apoio

Para viabilizar o framework, a pesquisa desenvolveu o produto educacional XR Virtual Edu:

Materiais Autoinstrucionais (MOOC): Vídeoaulas curtas baseadas em microlearning (5 a 10 minutos) que ensinam o desenvolvimento de apps para Android usando softwares livres ou licenças educacionais.

Website: Hospeda o framework e todo o material de suporte para consulta docente.

Objetivo Final: Transformar o docente de um mero espectador tecnológico em um autor capaz de criar experiências imersivas que facilitem a compreensão de conceitos complexos e aumentem o engajamento estudantil.

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